Comparaci´on entre mapas Generados Proceduralmente y mapas con Dise˜no Predefinido para juegos de terror
Resumen
El g´enero de terror en los videojuegos usa varias formas de dar miedo al jugador, tales como gr´aficos que generen ambientes o criaturas espeluznantes o audios y sonidos que aumenten el miedo en el jugador mediante sonidos de diferentes calidades. Una de las formas que m´as se usa es en c´omo es dise˜nado y creado el mapa del juego, permitiendo al jugador experimentar diversos niveles de tensi´on o temor dependiendo de en qu´e se enfoque el desarrollador a la hora de crear un nivel. Últimamente, se han popularizado bastante los juegos de terror, en donde el jugador es mandado a una locaci´on donde tiene que conseguir ciertas cosas u objetos antes de poder irse del lugar. En estos juegos se tiende a utilizar 2 formas de creaci´on de niveles que se destacan por sobre el resto: la generaci´on procedural y el dise˜no a mano o mapas con dise˜no predefinido, que es como se les referir´a en esta memoria; ambas formas tienen sus ventajas y desventajas a la hora de implementarlas para generar miedo en un jugador.
La generaci´on procedural, por ejemplo, es un m´etodo de creaci´on de mapas que utiliza un algoritmo para crear niveles o mapas de manera autom´atica y con un potencial de creaci´on infinito. Este m´etodo se utiliza para varios g´eneros de videojuegos, pero
en videojuegos de terror se utiliza bastante para generar incertidumbre en lo que parece un espacio infinito, creando salas parecidas unas entre otras, dando un sentimiento de d´ej`a vu o de salas que no parecen tener prop´osito. Por otro lado, est´an
los mapas con dise˜no predefinido; estos son mapas que se crean a mano, permitiendo tener un mayor control al desarrollador sobre la narrativa, est´etica y jugabilidad, d´andoles la oportunidad de generar momentos espec´ıficos de mayor temor o tensi´on,
al igual que poder contarle al jugador la historia de su mundo a trav´es del apartado visual del nivel o de hacer la dificultad progresiva, permitiendo al jugador aprender y evolucionar con la progresi´on del nivel.
Esta memoria tiene como objetivo el desarrollo de un juego del g´enero de terror y supervivencia en el que el jugador va a tener el objetivo de buscar una cantidad espec´ıfica de objetos dentro de un mapa generado proceduralmente o uno con dise˜no predefinido, en donde se podr´an comparar los niveles de miedo que pueden generar estos 2 mapas a trav´es de 2 niveles y poder determinar cu´al es m´as eficaz a la hora de dar miedo a los jugadores. Lo que se busca conseguir principalmente es determinar que los mapas generados de manera procedural son m´as efectivos a la hora de generar miedo que los mapas con dise˜no predefinido; esto se conseguir´a a trav´es de un cuestionario que se le har´a al jugador despu´es de superar por primera vez el nivel y posteriormente cuando supere por segunda vez el nivel, ambos cuestionarios ser´an iguales en tipos de pregunta, pero la segunda poseer´a m´as preguntas que la primera, se les preguntar´a por cosas como su experiencia con el nivel, como se sinti´o al jugarlo de nuevo, si es que se le hizo m´as f´acil la segunda vez y se usar´a la herramienta Subjective Units of Distress Scale para obtener sus niveles de angustia y ansiedad. Se espera tambi´en que de esta forma se le pueda dar informaci´on al lector sobre c´omo funcionan estos 2 tipos de mapa, tanto sus diferencias como similitudes, a la hora de crear un juego del género de terror, para poder determinar correctamente qu´e tipo de mapa usar dependiendo del enfoque de su juego.