Diseño y desarrollo de software educativo para el entrenamiento fonológico de las letras S, C y Z, en niños del primer ciclo básico.

Autores/as

  • Diego Contreras Cofré

Resumen

La conciencia fonológica corresponde a la capacidad de tomar entendimiento de cualquier unidad fonológica, siendo la base para posteriormente aprender a escribir y leer, por tanto, un mal aprendizaje a temprana edad afecta directamente a la ortografía y la comprensión lectora a futuro. Esta investigación se enfoca en las consonantes C, S y Z, las cuales pueden presentar dos tipos de problemas: el “seseo” y la interpretación del fonema, ya que estas tres consonantes ocupan el mismo sonido, ocasionando que la distinción entre ellas sea difícil al momento de aprender. Por esto mismo, si estas dificultades persisten al término del cambio de dientes por parte del infante, estos tienen que ser tratados por diferentes especialistas. Este tratamiento pide trabajo autónomo, el cual puede llegar a ser monótono y/o aburrido, ocasionando que el tratamiento se alargue y en consecuencia el tiempo en que los niños aprenden a leer y escribir sea mucho mayor. El presente proyecto tiene como objetivo la creación de un software interactivo que acompañe el aprendizaje de estas consonantes en estudiantes de 1° básico, dividiéndose en 3 ejes: juegos fonéticos/gramaticales, gramaticales/fonéticos y fonéticos/fonéticos, donde las respuestas de los niños afectan el mundo del juego. Para la realización de dicho trabajo se utiliza la metodología de desarrollo incremental, teniendo una primera etapa de diseño centrada en el usuario, generando un prototipo nivel TRL3, el cual se encuentra enmarcado dentro del proyecto Fondecyt de iniciación 11220812 “Evaluación de impacto de juegos reglados sobre predictores de alfabetización en niños de 1° básico en contextos de alto y bajo nivel socioeconómico”, este prototipo fue probado por estudiantes del Instituto Linares, y con estos resultados se pudo apreciar la predisposición de los niños a utilizar mascotas virtuales en el aprendizaje pedagógico y la usabilidad de la aplicación, que incorpora tecnologías text-to-speech y speech-to-text para guiar las actividades. El alcance es ofrecer una herramienta autónoma y atractiva que complemente el tratamiento tradicional, pudiendo analizar los distintos puntos trabajar y cómo los usuarios fueron capaces de utilizar el prototipo.

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Publicado

24-09-2026

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Sección

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