Identificación de elementos de motivación extrínseca en videojuegos Hack and Slash y su relación con el enganche de jugadores casuales.
Resumen
Las recompensas son fuertes motivadores para llevar a cabo actividades, y han sido implementadas frecuentemente en los videojuegos, guiando y reforzándolos comportamientos de jugadores para causar sensaciones positivas y motivarlos a progresar. De esto, han surgido investigaciones sobre el efecto de las recompensas implementadas en los videojuegos sobre sus usuarios, poniendo a prueba el impacto que tienen sus elementos de forma general y particular en la motivación de los jugadores. En esta memoria se investiga la motivación desde la teoría de la autodeterminación planteada por Edward Deci and Richard Ryan para identificar y analizar los elementos de motivación extrínseca presentes en un género de videojuegos popular como el Hack and Slash, con el fin de evaluar su efectividad para enganchar jugadores casuales con la potencialidad de convertirse en jugadores habituales. Para ello, se desarrollo un prototipo de videojuego con dos versiones para analizar cómo la presencia de los elementos de motivación extrínseca identificados en este tipo de juegos impactan a la motivación del jugador. Para obtener esta información, se llevaron a cabo pruebas en dos grupos de participantes, cada uno testeando un mismo prototipo pero con variaciones para cada grupo: uno que incorpora los elementos de motivación extrínseca a evaluar y otro que no los tiene, comparando los niveles de enganche entre ambos. La metodología utilizada para el desarrollo del prototipo fue Scrum adaptado a un equipo individual de un desarrollador y las pruebas a realizar corresponden a un cuestionario compuesto por los cuestionarios validados BANG e IMI, los que entregan información respecto a los niveles de satisfacción de las necesidades básicas de autonomía, competencia y relación, características vitales para promover la motivación de una actividad según la teoría investigada. Se analizaron los datos recopilados con la prueba T y la prueba U, que son herramientas estadísticas que sirven para identificar diferencias significativas entre grupos de datos, y terminar con una discusión sobre los resultados obtenidos. El impacto de esta investigación supone reducir la brecha de información sobre los efectos de elementos de motivación extrínseca en contextos específicos, a diferencia del enfoque general actual, promoviendo un uso metódico de estos elementos al implementarlos en el diseño de videojuegos.