Comparación de esquemas de control en videojuegos “Hack and Slash” y su relación con el nivel de inmersión de jugadores

Autores/as

  • Joaquín Andres Arenas

Resumen

Si bien el género Hack and Slash presenta una gran diversidad en mecánicas y temáticas, el sistema de combate se ha mantenido prácticamente intacto con el tiempo. Este esquema, basado en la simpleza y automatización de los ataques, no ha logrado aún capturar la verdadera sensación de empuñar una espada a través del control. Una de las razones de esto se es que el enfrentamiento tiende a simplificarse en presionar un botón y dejar que el personaje en pantalla se encargue de todo el ataque. Al no tomar en cuenta aspectos como la dirección del ataque, qué parte del enemigo se golpeará o desde dónde golpeará el enemigo, se genera una discrepancia entre lo que se realizará y la intención del jugador. Este proyecto propone el desarrollo de un sistema de combate para el género Hack and Slash que incremente los niveles de inmersión del jugador. Se construirá un prototipo con dos esquemas de combate: uno estándar (ataque ligero/pesado) y otro basado en la posición de la espada (tres posiciones de ataque). Se analizarán ambos modos para obtener el nivel de inmersión mediante cuestionarios validados. Para el desarrollo del proyecto se hará uso de la metodología Scrum adaptada a un equipo de dos individuos, que permitirá realizar entregas incrementales y priorizar las tareas más importantes, maximizando el valor entregado en cada iteración. Se espera que el sistema basado en la posición de la espada genere mayor inmersión al ofrecer mayor control y combos más complejos, además de una sensación de sincronía y dominio entre los movimientos del personaje y el input realizado por el jugador. En resumen, este proyecto no solo busca formas de mejorar la experiencia del jugador en el género Hack and Slash, sino también sentar las bases para futuras investigaciones y desarrollos en el ámbito de los sistemas de combate en los videojuegos.

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Publicado

24-09-2026

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