Uso de retroalimentación audiovisual basada en Game Feel para inducir el estado de flow en un videojuego de ritmo
Resumen
Aunque el Game Feel se describe habitualmente como la sensaci´on f´ısica y emocional de interactuar con un juego, y su aplicación es com´un para mejorar la respuesta de los controles y la coherencia est´etica, actualmente no existe evidencia comprobable de si los elementos de retroalimentaci´on audiovisual basados en la teor´ıa del Game Feel son capaces, por sí mismos, de inducir o potenciar el estado de flow. Esta falta de conocimiento limita a los desarrolladores al momento de fundamentar decisiones de dise˜no que busquen optimizar el nivel de flow y la experiencia del jugador. El presente trabajo investiga esta relaci´on mediante el desarrollo y evaluaci´on de un prototipo de videojuego de ritmo de desplazamiento vertical implementado en Unity, con una arquitectura modular que permite activar y desactivar el sistema de retroalimentaci´on audiovisual basada en Game Feel. El desarrollo se gestion´o mediante la metodolog´ıa Kanban y la evaluaci´on se realiz´o a trav´es de un experimento controlado aleatorizado de tipo A/B con 54 participantes, divididos en un grupo con retroalimentaci´on activada y otro desactivada. El estado de flow se midi´o mediante un cuestionario con la Escala de estado de flujo modificada, complementada con m´etricas objetivas de desempe˜no registradas por el prototipo. El an´alisis estad´ıstico se realiz´o con la prueba U de Mann-Whitney tras verificar el supuesto de normalidad. Los resultados confirman la hip´otesis planteada: el grupo con retroalimentaci´on activada present´o mayores niveles de flow total y mejor desempe˜no en el juego. En el cuestionario, se observaron diferencias estad´ısticamente significativas a favor del grupo experimental en las dimensiones de equilibrio entre desaf´ıo y habilidad, retroalimentaci´on inequ´ıvoca, sentido de control y flow total. En las m´etricas de juego, el grupo con retroalimentaci´on obtuvo mayor precisi´on (accuracy), mayor combo m´aximo, menor cantidad de fallos y menor diferencia promedio en el tiempo de pulsaci´on. Estos hallazgos aportan evidencia emp´ırica de que la retroalimentaci´on audiovisual basada en Game Feel influye positivamente en la inducci´on del estado de flow y en el desempe˜no de los jugadores, contribuyendo a un campo acad´emico poco explorado y ofreciendo un modelo replicable para el an´alisis de la retroalimentaci´on en otros g´eneros y medios interactivos.