Comparaci´on de Algoritmos de B´usqueda Local para Generaci´on Procedural en la Herramienta de Iniciativa Mixta Level Building Sidekick.

Autores/as

  • Cristobal Lara

Resumen

Desarrollar un videojuego original requiere altos niveles de inversi´on, investigaci´on de mercado, soluciones rentables y un proceso de desarrollo r´apido. Los desarrolladores de juegos normalmente recurren a componentes comerciales disponibles en el
mercado del motor usado para reducir costos. Las herramientas de creaci´on de iniciativa mixta permiten combinar el trabajo reflexivo de los dise˜nadores humanos con las ganancias de productividad de las t´ecnicas automatizadas.
Level Building Sidekick (LBS) es una herramienta de Iniciativa Mixta de dise˜no de videojuegos asistida por Inteligencia Artificial (IA) que tiene como objetivo aumentar la productividad de los equipos de desarrollo y la calidad de sus productos.
LBS incluye m´odulos de IA para dise˜nar mapas de juegos, poblarlos con objetos y enemigos y definir misiones. Se ejecuta integrado en el motor de videojuegos Unity. Actualmente utiliza el enfoque de generaci´on procedural basado en b´usqueda, utilizando para ello algoritmos de b´usqueda local o de optimizaci´on como Steepest Ascent Hill-Climbing y First Choice Hill-Climbing, los cuales al no ser exhaustivos no aseguran el mejor resultado posible.
Por lo anterior se desea integrar en la herramienta otros algoritmos, con el prop´osito de comparar sus resultados tanto en tiempo de ejecuci´on, memoria utilizada y calidad de los mapas devueltos, con el objetivo de mejorar el rendimiento de la herramienta. Tras la implementaci´on de dichos algoritmos se esperar´ıa ya sea conservar aquel algoritmo que genere la mejor relaci´on calidad/costo, considerando tiempo y memoria ram utilizada como dichos costos o bien mantenerlos todos y darle al usuario la opci´on de decidir que algoritmo usar, dando como informaci´on al usuario las ventajas y desventajas de cada algoritmo tras los resultados de la investigaci´on. Tras integrar m´as algoritmos en LBS, se espera aumentar la calidad de sus resultados, su popularidad entre los desarrolladores emergentes, y elevar el prestigio de Chile en torno al desarrollo de herramientas para el desarrollo de videojuegos.

Publicado

08-09-2026

Número

Sección

Proyecto de Memoria